La ergonomía cognitiva es el área de la ergonomía que se ocupa del estudio y evaluación de los procesos mentales: percepción, memoria, razonamiento y la respuesta motora del usuario – sujeto – trabajador; dichos procesos afectan a la interacción del sujeto con los otros elementos de un sistema.

Factores de estudio: Carga cognitiva, carga mental, toma de decisiones, rendimiento humano, confort, fiabilidad humana y tiempos de reacción, entre otros.

Objetivo: Diseño de los sistemas técnicos.

Trabaja con el modelado y la simulación de las “arquitecturas cognitivas” con el objetivo de optimizar la interacción usuario-producto desde el punto de vista de la usabilidad (eficiencia, eficacia y satisfacción en la tarea) y de la fiabilidad humana (error cometido)

La ergonomía cognitiva tiene como objetivo general mejorar el rendimiento de las tareas a través de varias intervenciones:

1) Diseño centrado en el usuario → interacción hombre-máquina e interacción hombre- computadora.

2) Diseño de sistemas de tecnología de la información para dar soporte a tareas cognitivas.

3) Desarrollo de programas de capacitación y formación para mejorar la fiabilidad humana, la reducción de la fatiga o carga cognitiva y el aumento de la eficiencia en la tarea.

4) Rediseño de la tarea (incluyendo producto, ambiente o secuencia de trabajo) para mejorar la carga cognitiva y aumentar la fiabilidad humana.

Desarrollo histórico

La ergonomía cognitiva surge en los años 70 con el inicio y desarrollo más extendido de los ordenadores y los nuevos desarrollos en los campos de la psicología y la inteligencia artificial.

Supuso un cambio radical en el diseño y desarrollo de productos; contrastando con los métodos de ergonomía física, la aplicación de la ergonomía cognitiva permitió realizar diseños centrados en el usuario teniendo en cuenta no sólo sus capacidades físicas, sino las capacidades cognitivas y de procesamiento de información, lo que supuso la disminución de errores en la tarea y la reducción de la fatiga cognitiva.

Actualmente la ergonomía cognitiva evoluciona hacia la neuro-ergonomía:

- Neurociencia: Procesos cognitivos del cerebro (estudio de la función cerebral).

- Ergonomía: Procesos humanos en relación con el trabajo y la tecnología (factor humano).

Neurociencia y neuroergonomía

Neuro-ergonomía:

Mejorar la interacción hombre-máquina mediante la aplicación del conocimiento sobre el cerebro (no sólo estudios psicofísicos sino aplicaciones de estudios biológicos). Estudiar el cerebro y la mente cuando realiza tareas.

Fundamentos de ergonomía cognitiva

La carga cognitiva está regulada por el sistema nervioso, cuya función es procesar la información.

Arquitectura del sistema cognitivo

El conjunto de actividades que lleva a cabo el ser humano generalmente se basa en el uso de memoria: almacena el conocimiento, acciones, procedimientos, permite repetir acciones, utilizar lenguajes, utilizar nueva información recibida de los sentidos...

Para diseñar y evaluar productos, puestos de trabajo y tareas necesitamos conocer los procesos de uso, de trabajo e interacciones de la memoria con el contexto exterior.

Para ello se evalúa el sistema cognitivo y su arquitectura (componentes y estructura): tipos de memoria y niveles de procesamiento.

arquitectura del sistema cognitivo

Las arquitecturas cognitivas evalúan un proceso perceptivo-sensorial simplificado:

1. Un agente o acontecimiento externo hace que la memoria sensorial registre la llegada de información, permitiendo al cerebro la captación de la misma, la cual es codificada y mostrada en la memoria a corto plazo.

2. La información es almacenada a largo plazo para luego ser

recuperada.

Procesamiento de un estímulo

procesamiento de un estimulo

La memoria humana es una serie de sistemas encargados de almacenar y recuperar información obtenida a través de los sentidos. En cada sistema varía la duración del almacenamiento desde fracciones de segundo a toda la vida. La capacidad de almacenamiento va desde zonas pequeñas para la memoria a corto plazo, a zonas extensas del cerebro para la memoria a largo plazo.

Etapa 1: activación de la memoria sensorial

sentidos

Tanto la visión como la audición presentan un almacenamiento temporal a corto plazo. Otros sentidos tienen sistemas similares, pero son menos conocidos.

Etapa 2: activación de la memoria a corto plazo

La memoria a corto plazo (MCP) es un mecanismo de memoria que nos permite retener una cantidad limitada de información durante un periodo corto de tiempo. La memoria a corto plazo retiene temporalmente la información procesada; sólo maneja la información necesaria para llevar a cabo las tareas concretas a realizar en un momento determinado.

panel de control de un avion

Limitaciones: factores que interfieren en la realización de tareas → errores de MCP (afectan la experiencia, estado mental, capacidad de memoria).

  • Da prioridad a las tareas principales. Y eso es un problema enorme ya que por ejemplo cuando vamos a un cajero a sacar dinero, dado que esa es la tarea principal puede ser que nos olvidemos de sacar la tarjeta al terminar.
  • MCP es menos efectiva en tareas simultáneas → limitan la ejecución de la tarea. Por lo que es importante organizar de forma óptima el tipo de información que le damos al usuario.

Etapa 3: activación de la memoria a largo plazo

La memoria a largo plazo (MLP) es el recurso principal de información humano donde se almacenan hechos, experiencias, procesos de comportamiento y todo lo que sabemos.

Características:

  • Sistema de memoria “ilimitada” en capacidad y duración.
  • Tiempo de acceso 0,1s (no es memoria de trabajo porque no es simultánea).
  • El “olvido” es muy lento (pero sucede).

Tipos:

Explícita o declarativa: con recuerdo consciente

  • Memoria semántica: red semántica, hechos y cultura general, permite el acceso a la información y relaciona las partes de información e inferencia. No vividas personalmente.
  • Memoria episódica: sucesos y eventos experimentados personalmente.

Implícita o no declarativa: sin recuerdo consciente

  • Habilidades: motriz y cognitiva.
  • Disposiciones y efectos del conocimiento.

Modelado y simulación

La cognición es el proceso de percibir, incorporar, centrar la atención, conocer, aprender y recordar. Debemos lograr medir, modelar y simular la cognición para mejorar la interacción usuario-producto.

Un modelo cognitivo es una aproximación a los procesos cognitivos de los seres vivos que se desarrolla con el objetivo de comprenderlos y predecirlos.

Objetivos:

  • Construir un modelo que contemple cómo el usuario trabaja, para predecir cómo interactuará con la interfaz conociendo sus habilidades y limitaciones.
  • Comprensión de los procesos cerebrales (especialmente el cerebro humano) que utiliza para realizar tareas complejas.
  • Explicar científicamente uno o más de estos procesos cognitivos básicos, o cómo estos procesos interactúan entre sí.

Los modelos cognitivos son normalmente modelos metafóricos de procesamiento de la información que simulan el pensamiento y las acciones en una interacción persona-máquina específica.

modelos cognitivos

Modelo del procesador humano (MHP)

Partiendo del modelo simplificado de la arquitectura cognitiva, se establecerán las medidas básicas del procesamiento de la información.

El modelo de procesador humano (MHP) es un modelo cognitivo para calcular el tiempo que tarda un usuario en realizar una tarea determinada.

Procesos:

1. Percepción: Combina la captura de la información disponible en el contexto a través de los sentidos con el conocimiento almacenado. (Tiempo característico: 100 ms)

2. Cognición: Proceso de conocimiento, procesamiento de la información. Adquisición, organización y recuperación de información. Toma de decisiones. (Tiempo característico: 70 ms)

3. Acciones: Procesador motor. (Tiempo característico: 70 ms)

Evaluación

Tiempo de reacción del usuario: tiempo transcurrido entre la apreciación del estímulo y la ejecución de la tarea.

Ejemplo

¿Tienen estas dos letras el mismo nombre?

  • a
  • A

Proceso:

  1. Percibimos la “a” = Tp
  2. Percibimos la “A” = Tp
  3. Reconocemos la letra = Tc
  4. Relacionamos = Tc
  5. Iniciamos respuestas = Tc
  6. Respondemos = Tm

Tiempo total = 2Tp + 3Tc + Tm = 2x100 + 3x70 + 70 = 380 ms

La metodología que estudia el sistema cognitivo perceptivo y sensorial es la psicofísica. Estudia las relaciones funcionales entre las propiedades físicas de los estímulos y las respuestas psicológicas a estos estímulos.

Psicofísica sensorial

Es la rama de la psicología que estudia la relación entre la magnitud de un estímulo físico y la intensidad con la que es percibido (sensación y percepción).

Análisis de los procesos perceptuales teniendo en cuenta los efectos que causa la experiencia del individuo y la variabilidad de las propiedades de los estímulos a lo largo de una o más dimensiones físicas.

La psicofísica nace para el sentido de la visión durante el siglo XIX expandiéndose en las décadas posteriores al resto del sistema sensorial. En 1860 fue formulada la base teórica por Fechner, ampliándose el trabajo a través de otros importantes autores-investigadores como fueron Weber, Wundt, Peirce, Hall y Stevens.

La psicofísica nos ayuda a entender la parte perceptiva. Encontrar la relación entre la parte objetiva (estímulo) con la parte subjetiva (lo que siento). En 1992 Jáñez define esta rama como el estudio de la relación entre la magnitud física de los estímulos y la intensidad de las sensaciones subjetivas que suscitan.

La psicofísica sensorial engloba un conjunto de métodos que pueden ser aplicados para estudiar el sistema perceptivo. En la actualidad, los avances más destacados se centran en el análisis del observador ideal y la teoría de la detección de señales.

Estos descubrimientos tienen el objetivo de demostrar que es posible explicar con principios físico- químicos todos los actos humanos → Umbrales de percepción.

Umbrales de percepción

El umbral de percepción se define como la mínima cantidad de energía necesaria para detectar un estímulo. En 1860, Fechner definió el estímulo umbral como éste que lleva una sensación de los imperceptible a la conciencia.

La psicofísica ha estudiado todos los sentidos y para cada uno de ellos ha definido unos umbrales de estudio según la teoría del umbral sensorial.

Umbral: Es la cantidad de estímulo que es percibido un 50% de las veces, es decir, es el punto en que un estímulo o una diferencia entre estímulos comienza a ser perceptible o desaparece. Con esta definición solventamos la parte subjetiva.

Umbral absoluto

Mínimo: Mínima intensidad que debe tener un estímulo para ser percibido. Le corresponde el valor “0” en la escala psicológica o escala de sensación.

Máximo: El umbral máximo o superior, como límite de los sensores se denomina umbral del dolor.

Umbral diferencial

Incremento mínimo en la magnitud del estímulo requerido para que el sujeto sea consciente de que ha habido un cambio, es decir, la mínima diferencia perceptible.

Para el desarrollo de los estudios psicofísicos es necesario utilizar estímulos experimentales que puedan medirse objetivamente (por ejemplo: tonos puros que varían su intensidad o luces que varían su luminancia).

Actualmente para poder determinar los umbrales sensoriales se llevan a cabo una serie de experimentos que tratan de determinar si el individuo puede detectar el estímulo, identificarlo, diferenciarlo ante otro estímulo y describir su magnitud.

Existen una serie de tablas donde se recogen una serie de datos que indican la medida a partir de la cual un usuario detecta el estímulo, y a partir de la cual se empieza a sentir dolor. (Umbrales de tacto, de vista, de audición, de corriente eléctrica, de olor, etc.).

Por ejemplo, podemos diferenciar 150 colores espectrales diferentes. Hay 3000 tipos de colores diferentes de la misma luminancia, 200-250 niveles de grises y unos 20 000 tipos diferentes de luz de color.

Teoría de detección de señales (TDS)

Esta teoría fue propuesta por Tanner y Swets en 1953 con la crisis interna dentro de la psicofísica. Analiza desde la perspectiva psicofísica el rendimiento detección humano (alejándose del estudio de la sensación para medir la sensorialidad que pretendía la psicofísica clásica).

Factores influyentes en el juicio o respuesta del sujeto, independientes de su habilidad para detectar o discriminar entre estímulos (como pretendía la psicofísica clásica):

  • Percepción: detección + identificación
  • Expectativas
  • Motivaciones
  • Experiencia
  • Estado fisiológico (fatiga)

Hipótesis tds

1. En cualquier actividad humana o en un ensayo siempre hay algún grado de interferencia.

2. No se pueden definir las condiciones para poder medir un umbral perceptivo.

3. El informe del observador de la presencia/ausencia de una señal no sólo depende de la sensibilidad del sujeto, sino que también depende de otros factores no perceptivos → Atención, experiencia con el estímulo y la motivación.

4. El observador debe decidir si lo que experimenta durante el ensayo procede de una distribución de Ruido (R) o de una distribución de Ruido + Señal (R+S).

Tiempo de reacción

El tiempo de reacción se define como el tiempo desde que se recibe un estímulo hasta el comienzo de una respuesta. El tiempo de reacción lo definió Hermann von Helmhotz cuando estudió la velocidad de la conducción neuronal en las extremidades. Existen dos tipos de tiempos de reacción:

Tiempo de reacción simple

Tiempo de reacción de elección

Respuesta inmediata a un estímulo.


El tiempo de reacción simple es más largo cuando el estímulo es menos intenso.

Lleva un punto en el que el tiempo de reacción no disminuye con el aumento de la intensidad del estímulo.Hay un nivel crítico que garantiza el reconocimiento inmediato del estímulo.

El sujeto realiza una elección tras el estímulo. Tengo que tirar de conciencia o de elección.

El tiempo de reacción de elección aumenta cuantas más posibilidades de elección se tengan.


El sistema nervioso necesita más tiempo para procesar mayor cantidad de información.

Los tiempos de reacción se miden según la teoría de la información, mediante dos herramientas:

  • Ley de Fitts
  • Ley de Hick

Teoría de la información

La información es la reducción de la incertidumbre acerca de un hecho. Existe una relación entre la probabilidad de un evento y la cantidad de información que transmite, pudiéndose cuantificar por medio de la definición matemática de la información.

La teoría de la información mide la información en bits definidos como la cantidad de información necesaria para decidir entre dos alternativas igualmente probables.

Matemáticamente se pude expresar como:

  • Índice de dificultad → procesamiento de información
  • Índice de desarrollo → capacidad de información

La cantidad máxima de información siempre se obtiene cuando las probabilidades sin igualmente probables. Esto es debido a que la mayor probabilidad se convierte en una alternativa. Esto conduce al concepto de redundancia y la reducción de la información a la máxima posible debido a la desigualdad de probabilidades de ocurrencia.

Ley de Fitts

La ley de Fitts es un modelo del movimiento humano que predice el tiempo necesario para moverse rápidamente desde una posición inicial hasta una zona destino final de la interfaz (el tiempo es la función de la distancia hasta el objetivo y el tamaño de éste)

Uso: modelar el acto de apuntar.

Predice el tiempo necesario de apuntar en función de la proximidad y tamaño del objetivo.

El tiempo requerido para mover el cursor/elemento a un objetivo crece con la distancia y disminuye con el tamaño del objetivo.

ley de fitts

Ecuación de la ley de Fitts:

ecuacion fitts

Reformulación de Shannon:

ecuacion shannon

Donde:

  • T: Tiempo medio necesario para completar el movimiento (s)
  • a, b: Representan la latencia y la velocidad. Son parámetros de desempeño humano determinados empíricamente. A falta de datos se toma a=50 ms, b=150 ms
  • D: Es la distancia desde el punto inicial hasta el centro del objetivo
  • W: Es le ancho del objetivo

En la ley existe una relación velocidad-precisión relacionado con el acto de apuntar. Cuando los objetivos son más pequeños o están más lejos necesitamos más tiempo.

Diseño de interfaces y aplicaciones: reducir el tiempo de reacción:

  • Ampliar y distinguir el área a apuntar.
  • Priorizar ubicación respecto a la posición inicial.
  • Evitar movimientos complejos.

Ejemplo:

ejemplo aplicacion ley fitts

En el primer sistema operativo los iconos se maximizan cuando aproximas el ratón, haciendo más grande el objetivo y reduciendo el tiempo de pulsado. Además, se mueven y facilitan el acercamiento al puntero.

Ley de Hick

La ley de Hick o ley de Hick-Hyman fue desarrollada por el psicólogo británico William Edmund Hick. Es una teoría que establece el tiempo que tarda una persona en tomar una decisión como resultado de las posibles elecciones que tiene. Evalúa la capacidad cognitiva de la reacción y elección.

El tiempo que se tarda en tomar una decisión aumenta a medida que se incrementa el número de alternativas.

ley hick

Donde:

  • T: Tiempo medio necesario para completar el movimiento
  • H: Cantidad de información = índice de dificultad (bits)
  • a, b: Ratios de procesamiento

Cuando el número de opciones de respuesta aumenta de una a dos, el tiempo de reacción aumenta en un 58% → experimento que condujo al parámetro de tiempo de reacción / respuesta.

Según la ley de Hick, es más rápido seleccionar una opción de un menú con 8 opciones que hacerlo de entre dos menús de 4 opciones.

Neuroergonomía

La neuroergonomía divide su investigación en objetivos principales:

  • Diseñar sistemas con un funcionamiento más seguro y eficiente.
  • Avanzar en la comprensión del funcionamiento del cerebro humano en relación con los procesos cognitivos y el rendimiento en tareas reales.
  • Proporcionar nuevos métodos de entrenamiento que mejoren el rendimiento, amplíen la capacidad y optimicen el ajuste entre personas y la tecnología.

La investigación en el área de la neuroergonomía se extiende rápidamente gracias a la aparición y avance de técnicas no invasivas para el seguimiento de la función del cerebro humano.

Estas técnicas son utilizadas para estudiar aspectos de la conducta humana en relación con la tecnología y el trabajo:

  • Carga de trabajo mental
  • Atención visual
  • Memoria de trabajo
  • Control motor
  • Estudiar la interacción humano-máquina
  • Estudiar la automatización adaptativa.

Ejemplos:

- Identificación de activación cerebral dependiendo del tipo de tarea en un piloto: métodos no invasivos más importantes en neuroergonomía.

- Estudio individual por sujeto a través de una imagen mapeada, topografía del cuero cabelludo. Predicción de la fatiga cognitiva en entornos operativos, que ayudarán a inspeccionar el comportamiento del individuo relacionando tiempo, comportamiento y rendimiento.

Aplicaciones de la neuroergonomía

Algunos ejemplos de aplicaciones y desarrollos tecnológicos de la neuroergonomía:

  • Automoción adaptativa
  • Realidad virtual
  • Emoción inspirada – hábitos en robots
  • Ingeniería neuronal
  • Visión artificial
  • Simulación neuronal
  • Neurorehabilitación
  • Seguridad y salud
  • Fatiga y rendimiento de trabajo

Interfaces cerebro-computador

No invasivas: Conjunto de electrodos unidos al cuero cabelludo → menos invasiva y fácil de colocar. Los electrodos pueden leer las señales del cerebro, aunque el cráneo bloquea gran parte de la señal eléctrica y la distorsiona.

Invasivas: Implantar electrodos directamente en la materia gris del cerebro o en la superficie del cerebro → permite la recepción mucho más directa de señales eléctricas y permite la colocación de electrodos en el área específica del cerebro donde se quiere influir con las señales apropiadas. Requiere una cirugía invasiva para implantar los electrodos y los dispositivos que quedan en el cerebro a largo plazo tienden a causar la formación de tejido de cicatriz en la materia gris que bloqueará las señales.

Neuroprótesis: Para recuperar el movimiento en personas con parálisis o dispositivos para ayudarlos (las interfaces con ordenadores o los brazos del robot).

Exoesqueletos: Una de las aplicaciones es mejorar las capacidades humanas en el trabajo:

  • Aumentar rendimiento
  • Disminuir fatiga
  • Aumentar el confort
  • Aumentar las habilidades
  • Aumentar las capacidades

Realidad virtual: La realidad virtual permite estudiar cómo se desarrollan las tareas y cómo se desarrollan las tareas y cómo reaccionan los operadores en ambientes peligrosos sin llegar a poner en peligro al individuo. Por ejemplo, permite evaluar los efectos de una tecnología nueva en un lugar de trabajo antes de su implementación real, evitando posibles lesiones por desconocimiento y ahorrando costes. O llevar a cabo el entrenamiento y aprendizaje de tareas antes de ejecutarlas de forma real.

Diseño de interfaces de control

En los años 40 y 50, comenzó la llamada era de los botones y los selectores. Debido a la complejidad de los mandos, era difícil para los operarios comprender su funcionamiento.

Las máquinas comunican información a los operadores sobre su condición a través de las pantallas. Los operadores cambian el estado de la máquina a través de los controles.

Existen diferentes tipos de controles que están asociados a diferentes tipos de acciones y pueden ser activados por las manos, pies, movimientos de cabeza o incluyo el movimiento ocular.

El tipo de acciones de control son importantes para el confort y la usabilidad de la tarea: el tipo de material, textura, peso, colores, sonidos, y cualquier otro tipo de información (percibida por el usuario) pueden optimizar o empeorar la usabilidad del producto.

El tipo de acciones de control son importantes para evitar riesgos derivados de otras áreas de la ergonomía (antropometría, biomecánica): trastornos músculo esqueléticos, daños o traumas.

Pero también son importantes para la seguridad. Ejemplo: máquinas en las que hay que apretar dos botones simultáneamente.

Características de los controles

Las dimensiones básicas de los controles pueden variar según:

Rango de movimiento

Para tareas continuas, el ratio del movimiento del dispositivo de control se llama ratio de control-respuesta. Se deben elegir valores óptimos para el ratio mencionado.

Fuerza

Los controles manuales deben controlarse con movimientos suaves y pequeñas fuerzas. Los controles de los pies deben tener ajustes bastos y fuerzas grandes. Los esfuerzos que se realicen en los controles deben mantenerse lo menor posible.

Forma

ejemplo de formas distintas de raton

No es lo mismo las dimensiones de un objeto curvo que uno con paredes y ángulos rectos.

Resistencia al movimiento

Todos los controles ejercen resistencia al movimiento y requieren fuerza para activarlos o moverlos. En el diseño se pueden modificar estos parámetros para afectar al control del movimiento, a la velocidad, precisión y suavidad de movimientos continuos.

Por ejemplo: los controles manuales deben permitir movimientos suaves a través de pequeñas fuerzas, mientras que los de pie deben tener ajustes bastos y fuerzas grandes.

Tipos de resistencia:

  • Elástica: Muelle que varía con el desplazamiento del control (Joystick)
  • Fricción: Fricción reduce la probabilidad de funcionamiento accidental (Timón)
  • Viscosa: Resistencia ante la velocidad con que se mueve un control (Piñones)
  • Inercial: Resistencia al cambio de estado del movimiento (puertas giratorias)

Codificación de controles

Antes de normalizar la codificación de los controles, era habitual encontrarse con fallos y errores por confundir los controles entre ellos y mezclar funciones (fallo en interpretación y uso).

Existen diferentes métodos que pueden ser usados según la aplicación:

Codificación de lugar

Los controles con la misma función se agrupan, son distinguidos según posición. La agrupación vertical es más eficaz que la horizontal.

Codificación con etiquetado

Signos alfabéticos o numéricos son utilizados para identificar controles. No utilizar términos técnicos. No utilizar símbolos abstractos que pueden requerir un entrenamiento especial, es más eficiente utilizar símbolos comunes. Utilizar estándar y fuentes fácilmente legibles.

Codificación de color

Uso del color para el intercambio de información intuitivamente. Un operador puede diferenciar eficientemente en tareas un máximo de 5 colores (sólo en algunas situaciones pueden utilizarse más). Una desventaja es que el color puede variar según la iluminación y que es necesario tener en cuenta que ciertas personas no diferenciarán igual los colores. Se utilizan para diferenciar funciones importantes y de seguridad.

Códigos de colores estándar:

  • Luz blanca: Indica que un sistema está operativo.
  • Luz verde: Indica que el sistema está siendo monitorizado satisfactoriamente.
  • Luz amarilla: Indica una condición especial donde se deben tomar precauciones.
  • Luz roja: Indica que una función o sistema está inoperativo o funcionando incorrectamente.

Codificación de forma

Cada función tiene una forma. Otorga una manera fácil de reconocer el control de una manera visual y táctil. Es muy eficiente cuando la visión está restringida o es poco fiable. En un panel, un operador podría distinguir de entre un máximo de 8 y 10 formas diferentes.

Codificación de tamaño

Diferentes tamaños para agrupar funciones. Útil cuando la visión está restringida. Sirve para enfatizar alguna función. Los tamaños extremos pueden dificultar la manipulación. La variación de tamaños puede ser tanto en superficie o radio, como en espesor.

Codificación de textura

El usuario puede diferenciar tres tipos de textura: Liso, estriado y superficie con relieves.

Otras codificaciones

Movimiento, resistencia…

Cuanto más complicada la tarea, más importante es la codificación de los controles para facilitar la comprensión.